Lo sfondo della landa e l’incredulità di Thomas - 3
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1. Dove siamo
La creazione di una geografia fantastica coerente e credibile fa parte integrante della narrativa fantasy, è anzi una delle caratteristiche principali. Il modello rimane ovviamente la Terra di Mezzo creata da Tolkien con insuperata precisione di particolari storici, geografici, linguistici e culturali. Ogni autore fantasy misura le proprie capacità soprattutto nell'ideazione di tale sfondo per le proprie narrazioni; esso deve presentare in avvincente equilibrio poteri inediti e relative limitazioni, senza le quali non vi sarebbe tensione drammatica; deve sfoggiare ricchezza di invenzioni fantastiche e rivisitazioni originali di figure dell'immaginario collettivo. I lettori finiscono per conoscere ed amare questi territori immaginari forse più ancora che quelli reali, e in certi casi, come già detto, essi sono diventati proprietà comune del genere.
Alcune di queste creazioni sono situate in qualche punto della storia del nostro pianeta: Tolkien pone la sua Terra di Mezzo in un passato mitico, Terry Brooks sembra a tratti suggerire che le vicende della casata di Shannara si pongano in un lontano futuro, forse seguito ad una catastrofe nucleare, Darkover è invece un pianeta colonizzato in seguito ad un naufragio astrale, su cui la razza umana si è evoluta in maniera peculiare, e poi riscoperto dalla comune umanità. Il regno di Fantàsia creato da Ende è il luogo creato dai sogni dei bambini umani. Altri autori utilizzano il concetto di mondi paralleli, siano essi totalmente fantastici, siano invece varianti del nostro mondo in cui la storia ha seguito binari diversi da quelli che noi conosciamo.
Questa sommaria e inevitabilmente arbitraria enumerazione di soluzioni narrative è sufficiente a sottolineare l'importanza che lo sfondo fantastico assume all'interno del genere; non è tuttavia possibile inserire la creazione di Donaldson in nessuno di questi filoni.
Il luogo in cui il protagonista viene a trovarsi non ha, a rigore, neppure un nome. Non è la Terra, e non è detto che sia un diverso pianeta. È semplicemente un "altrove"; "la Landa" è il nome di una sua porzione, nella quale avvengono le avventure del primo ciclo, mentre nel secondo prende luogo una "quest" che conduce i protagonisti al di fuori di essa. Anche nel primo ciclo però vengono nominati luoghi, eventi e creature che troveranno poi più ampio spazio nel secondo; e il resto senza nome di questo "altrove" ha una sua importanza anche nel primo ciclo come luogo da cui provengono alcune creature, come gli haruchai [1] e i Giganti [2], e come luogo di fuga e di salvezza.
Mentre vive le sue avventure nella Landa, il protagonista è fisicamente nel mondo reale in stato di incoscienza. Tuttavia c'è fra i due mondi una continuità fisica: per una serie di circostanze fortuite, alla fine delle sue avventure nella Landa il protagonista è nelle stesse condizioni fisiche in cui si risveglia nel mondo reale, anche se nel frattempo sono avvenute guarigioni e cambiamenti.
Nella Landa si entra per evocazione (a volte un' evocazione sbagliata vi introduce persone diverse da quelle volute), e tuttavia il protagonista vi è presente fisicamente.
Nella Landa abitano uomini, creature note alla nostra mitologia (giganti, sirene, elfi, grifoni, gorgoni ecc.) e altre inventate dall'autore o comuni al genere fantasy (Coboldi, Demondim, silfidi, ecc.); gli animali sono gli stessi (cavalli, lupi, volpi, tassi, conigli, aquile ecc.).
Di questa continuità nella differenza non viene data alcuna spiegazione, come non viene esplicitato il rapporto tra il nostro mondo e la Landa. Anche la lingua è la stessa, sebbene altri popoli nella Landa parlino lingue differenti.
Il tempo scorre diversamente tra la Landa e il mondo reale. Le avventure nella Landa durano mesi, ma quando Covenant si riprende, nel mondo reale sono passate solo poche ore. Tra il primo e il secondo ciclo passano dieci anni della vita di Covenant e millenni nella vita della Landa: questo permette all'autore di evocare nel secondo ciclo un mondo fantastico quasi del tutto nuovo [3].
Sono questi solo brevi cenni, in quanto la Landa è in qualche modo uno dei protagonisti del fantasy, le cui caratteristiche analizzeremo più avanti.
2. Cosa accade: l'incredulità di Thomas
L'alterità della Landa pone il problema fondamentale del primo ciclo, che ruota intorno alla "incredulità" del protagonista. Egli, investito da un auto della polizia, si risveglia nella Landa. La Landa è impossibile, non solo perché contrasta con l'esperienza normale (è l'irruzione del "fantastico" nella vita normale, perno di tutte le avventure), ma in particolar modo perché contrasta con la legge della lebbra. La lebbra, malattia inguaribile, nella Landa viene sconfitta e scompare: a Covenant torna la sensibilità perduta nelle mani e nei piedi. La guarigione fisica però non è tutto: a causa della menomazione subita (gli sono state amputate per cancrena due dita) egli assomiglia a Berek Mezzamano, eroe leggendario della Landa, di cui una profezia annunciava il ritorno in tempi difficili; ed il suo anello nuziale, simbolo per lui dell'abbandono, spiegabile ma tuttavia crudele, della moglie e quindi dell'umanità perduta a causa della lebbra, nella Landa è un talismano magico di inaudita potenza. La Landa chiede a Covenant di diventare un eroe, di combattere e vincere il male. Covenant però non crede: non crede alla realtà della Landa e soprattutto non crede di poter essere un eroe. La lebbra è la realtà, dunque la guarigione è follia. Egli è "impuro" e dunque non può combattere il male, perché lo ha in sé.
Il problema, posto nella cornice, chiede così di essere agito dentro il fantasy.
Note
[1] Gli haruchai saranno descritti parlando delle Guardie del Sangue nel capitolo dedicato alle forze del bene. Sono comunque un popolo di guerrieri proveniente da oltre le montagne, simile per certi versi ai Samurai.
[2] Come dice il nome, si tratta di esseri umani alti due volte il normale. Anch'essi saranno brevemente descritti parlando del loro rito della Camoora nel capitolo dedicato alle forze del bene.
[3] L'artificio è usato, seppur con motivazioni diverse, anche da .C.S. Lewis nel suo ciclo di Narnia, dove serve a evitare che la sparizione dei piccoli protagonisti dal mondo reale causi drammi nelle loro famiglie: per quanto tempo essi trascorrano felicemente nel mondo di Narnia, ritornano sempre nella realtà nello stesso istante in cui l'hanno lasciata.