Alle radici di Harry Potter 4 - Una chiave di lettura

L’avventura dell’eroe descritta nel saggio L’eroe dai mille volti di Joseph Campbell
Autore:
Cabrini, sr. Chiara
Fonte:
CulturaCattolica.it
Vai a "Confronti Fantasy"

Joseph Campbell (1904 – 1987) è stato un grande studioso di mitologia comparata e religioni, ed ha descritto in dettaglio ne L'eroe dai mille volti, il personaggio che è comune a moltissime culture sparse in tutto il mondo. Dall’Ulisse del mito greco al classico principe perduto o monarca nascosto come Edipo e re Artù, a centinaia d’altri esempi in ogni cultura. Questi eroi e queste leggende recano una straordinaria somiglianza tra loro. Campbell così riassume gli elementi comuni di tali storie:
"l’eroe abbandona il mondo normale per avventurarsi in un regno meraviglioso e soprannaturale; qui incontra forze favolose e riporta una decisiva vittoria; l’eroe torna dalla sua misteriosa avventura dotato del potere di diffondere la felicità fra gli uomini." (Campbell Joseph, L’eroe dai mille volti, Parma, Ugo Guanda, 2000, pagg. 33-34)

La storia dell’eroe è come un viaggio che si svolge in tre tappe, che Campbell chiama, Partenza, Iniziazione e Ritorno.

I. Partenza: l’eroe è chiamato all’avventura. Così come Campbell lo descrive, l’eroe appare per la prima volta nel nostro mondo quotidiano. Un nuovo stadio nella sua vita sta per cominciare. Può arrivare un araldo ad annunciare che il destino ha convocato l’eroe. L’eroe può rifiutare il richiamo dell’avventura. Può avere una serie di ragioni per non voler accettare, ma scopre di non aver scelta, così incontra un protettore o una guida che gli offre il suo aiuto, spesso sotto forma d’amuleto. Poi incontra la prima soglia verso un nuovo mondo. Il protettore può solo condurre l’eroe alla soglia; l’eroe la deve attraversare da solo. Prima dovrà sconfiggere o superare in abilità un guardiano della soglia che vuole impedirgli il passaggio.
II. Iniziazione: l’eroe segue una strada irta di prove. L’ambiente non gli è famigliare. L’eroe può incontrare compagni che lo assistono in queste prove. Può anche ricevere l’aiuto di forze invisibili. L’eroe è rapito o deve compiere un viaggio di notte o sul mare. Combatte un drago simbolico. Può subire una morte rituale, forse persino lo smembramento. L’eroe è riconosciuto da suo padre. L’eroe diventa quasi divino. Ha già viaggiato oltre l’ignoranza e la paura. Riceve il dono supremo, lo scopo della sua ricerca che può essere un elisir di lunga vita o un fine diverso da quello che si supponeva all’origine dell’avventura, tuttavia, in ogni caso l’eroe ora è più saggio.
III. Ritorno: l’eroe compie una fuga magica che lo riporta al suo mondo d’origine. Potrebbe essere salvato da forze magiche. Uno dei suoi protettori originali potrebbe aiutarlo. Una persona o cosa del suo mondo d’origine potrebbe apparire per riportarlo indietro. Varca la soglia del ritorno. Può far fatica a riadattarsi alla vita normale, dove le persone potrebbero non comprendere completamente la sua esperienza. Diventa il signore dei due mondi: il mondo di tutti i giorni, che rappresenta la sua esistenza materiale; e il mondo magico, che rappresenta la sua personalità interiore. L’eroe ha conquistato la libertà di vivere. Ha sconfitto le paure che gli impedivano di vivere pienamente.