"Quare" - M. Leonardi
di Mauro Leonardi, ARES 2000- Autore:
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Una storia vertiginosa
"Quare" non si pronuncia "queir" e non è un videogame (o forse sì?). E' una parola latina che significa "Perché?" e proviene da un salmo, il numero 2, che comincia così: " Perché le genti congiurano, perché invano cospirano i popoli?"
"Quare" è anche un romanzo di fantascienza, scritto a 24 anni da un giovane, Mauro Leonardi, che poi è diventato sacerdote. E' una storia enigmatica e vertiginosa, non facile da raccontare per la ricchezza dei temi che vi si intrecciano e vi si mescolano.
Tutto comincia con un guasto, o meglio una "fessura" che si apre nel volo di una gigantesca Astronave (una specie di "Arca stellare" impegnata in un misterioso Viaggio tra le stelle). L'unico "Guardiano del sonno" della nave, Lamar Upstoc, che vigila sull'animazione sospesa di migliaia di Viandanti, si dirige verso il più vicino pianeta (forse la Terra?) per chiedere aiuto. Ma qui le sue difficoltà si complicano, e Lamar scopre di essere stato praticamente espulso dall'Astronave. Sul pianeta egli incontra due personaggi: Elhim Mo e la piccola Kës, che vivono in una dimora ai margini del deserto, e viene da essi ospitato. A questo punto con grande fatica cominciano a dipanarsi i ricordi di Lamar: infatti nel Viaggio dell'Astronave in un certo momento vi era stato un gigantesco "errore": tutte le memorie profonde dei Viandanti erano state cancellate durante il loro lunghissimo sonno, e quindi erano state dimenticate sia l'origine che la destinazione del Viaggio, e in particolare il ricordo e il senso della morte. Lamar tenta di ricostruire i suoi incontri, soprattutto quello con Alioscia Gilbert, Lettore Professionista della Wayho Inc., la casa editrice più importante della Nave, con cui ha in comune la passione per le domande profonde, radicali. E quello con Rancine Asclepius, il Capo dell'Astronave, colui che ha in pugno l'intero progetto ed è responsabile e controllore totale del Viaggio. Da tasselli, indizi, frammenti di ricordi, episodi del passato veniamo a sapere che la grande Nave ha come scopo quello di prelevare i Cristiani dalla Terra, sradicarli dalla loro fede e impedire che si pongano domande sulla vita e sulla realtà. Ma dal momento che Lamar e Alioscia vogliono pubblicare alcuni racconti (inseriti nel romanzo ed aventi come oggetto la missione e la Passione di Cristo) ecco che si scatena contro di loro l'odio di Rancine Asclepius. Della storia fa parte anche Cecile, moglie di Alioscia, col suo figlio Alden, nato in seguito ad una violenza di Rancine e dei suoi sgherri. Il Viaggio della Nave sta per avviarsi alla sua drammatica conclusione: una partita di "Baseword" (una specie di Baseball enigmistico, in cui le parole perdono il loro valore di segni significanti, per ridursi a gioco verbale) in cui l'ultima parola del gioco è "morte", farà precipitare tutto nella corruzione e porrà fine alla storia. Ma gli enigmi non sono svelati pienamente: Lamar, risvegliatosi come dopo un lungo sonno, scoprirà che Elhim Mo è l'ultimo Papa, che Rancine ha molte caratteristiche dell'Anticristo, e che anche la sua storia è riemersa come sogni su schermi di computer durante un incubo simile al coma, dopo che Elhim l'aveva soccorso ai margini del deserto.
Un "monologo a più voci"
Il breve riassunto non riesce a rendere ragione della complessità delle tematiche e delle strutture narrative del romanzo. Già lo scrittore Kurt Vonnegut, a proposito del suo romanzo "Le sirene di Titano" si era sentito sottoporre dai critici l'osservazione che c'era materiale sufficiente per quattro o cinque romanzi. Forse non è il caso di "Quare", tuttavia siamo in presenza di un'opera originalissima, "metafora, sogno, meditazione, narrazione fantastica, profezia" (F. Poterzio, Domande & risposte su "Quare", in "Studi cattolici", maggio 2001).
L'autore stesso ci viene in aiuto con una serie di interventi e di risposte, a partire dalle sollecitazioni problematiche di numerosi lettori.
"Quare è un libro in cui due trame si intrecciano.
Nella prima, tre personaggi, un poeta un santo e una bambina, Lamar Upstoc, Elhim Mo e Kës, stesi su un prato di notte, guardano le stelle...dicono che il cielo di notte è bello, si chiedono il nome delle stelle. E parlano. Così nasce la storia dell'astronave. Che è la seconda trama.
Un'astronave che orbita ad un secondo luce da qui. Perso nello spazio, un popolo di viandanti pensa che l'astronave in cui si trova sia la Terra, e riacquisterà la memoria della realtà solo poiché uno di essi scopre di essere l'autore di quella storia che è la loro vita e, come Cristo, si incarna in essa per salvarla, cioè per farla diventare reale...
"Quare" è la narrazione dell'incontro di queste due trame, è la narrazione dell'incontro tra il lettore e l'autore, e quindi è la narrazione di un'entrata nella realtà... La normale implicita convenzione per cui al girare una pagina si passa a "dopo" e "oltre" qui è molto labile, a volte non esiste"(M. Leonardi, Presentazione, Como, 4.X.2001)
Nell'apparente labirinto di "Quare", dove le sequenze narrative subiscono distorsioni tali da disorientare il lettore, si alternano squarci di grande bellezza poetica a enigmi vertiginosi, come il famoso tappeto visto a rovescio che svela la sua trama solo a chi pazientemente ne rivolta il disegno.
Qualche filo d'Arianna nel labirinto
a. "Quare" è una domanda. Come nel "Canto notturno" di Leopardi, tutto si impernia su domande senza risposta: "Chi sapeva? Chi poteva rispondere? Ma soprattutto ...chi si interrogava? Perché non c'era nessuno sull'astronave che come lui, si ponesse quelle medesime domande? Perché, sorrise mestamente, lui, Alioscia Gilbert, era il solo a guardare le stelle?" (p 28). Legge chi ha una domanda dentro. Ma Quare significa: Chi guida veramente il gioco? Se i re della Terra cospirano contro Dio e il suo Cristo, Chi vincerà questo duello titanico?
b. "Quare" (presentato al Meeting di Rimini 2001 in un incontro dal titolo: Scienza, Fantascienza e Videogames. Tra fede reale e realtà virtuali) è un gioco, o meglio un "cruci-verba". Infatti le due trame si intersecano a croce, la croce di Cristo è il nodo centrale della storia. Vi si parla di videogames, di interattività, la storia si risolve nel dramma della "morte": nel gioco finale Alden uccide il suo avversario e la realtà della morte sconfigge la perdita della memoria; così tutto finisce.
c. "Quare" è una parabola "sacerdotale": vi affiora spesso la figura del "mediatore": lo scrittore nel farsi della sua opera, lo scrivano intermediario di lettere d'amore, il Custode del sonno, Cristo con la Sua Passione per l'uomo.
d. "Quare" è una storia notturna, dove la notte ha una grande e misteriosa presenza, è una storia di solitudini e di dolore. Ma ognuno leggendolo risuona in modo particolare, perché è coinvolto come co-autore della storia. Di qui l'invito dello scrittore:
"Gli unici veri critici dei libri sono i lettori. La vera critica della poesia è impararla a memoria. La vera critica di un romanzo è la sua lettura"
Perché la fantascienza
L'autore stesso ha spiegato i motivi dell'ambientazione fantascientifica della storia.
"Ogni epoca ha bisogno di nuove mitologie (non di nuovi miti), e l'epoca della tecnologia ha nella fantascienza una suggestiva sorgente di immagini. Tra esse la tentazione di trasformare l'ultraterreno in extraterrestre.
Credo, in realtà, che chiunque possa condividere l'opinione per cui la fantascienza sia luogo ove confluiscono, anche se non sempre in modo esplicito, i grandi temi dell'antropologia, della filosofia e della religione. Basti pensare al tema della vita oltre i confini della terra. Quando ciò accade nei film, in prima istanza vien voglia di conoscere informazioni sul futuro riservato alla specie umana, sulle leggi che governano l'universo fisico, sull'origine e sulla diffusione della vita, sulla sopravvivenza dell'uomo in un'era tecnologica. Ma ben presto il contesto spaziale (o "celeste" se si preferisce) consente in molte opere della letteratura, dell'arte e del cinema, impliciti riferimenti ai grandi miti cosmici della lotta fra luce e le tenebre, fra il bene e il male; permette di riproporre l'intervento di mediatori provenienti da mondi lontani, la consegna di messaggi morali che ridestino negli umani quelle domande esistenziali che l'ordinarietà della vita terrestre aveva fatto assopire. Basti pensare a Blade Runner, a Kubrick, a Matrix.
Che la fantascienza ci riporti alla teologia non dovrebbe sorprenderci. La scienza infatti è nata dalla teologia, e questo è solo un modo un po' inusuale di tornare sui propri passi.
Infine, per quanto riguarda l'utilizzo in "Quare" dei videogames, essi semplicemente introducono un ulteriore variante che la fantascienza degli ultimi anni ha iniziato ad esplorare: l'infinitamente piccolo. Qualunque posto può diventare un luogo di storie."
(M. Leonardi, Presentazione, Como, 4.X.2001)